Regle du jeu de tarot

Les cartes

Un jeu de tarot comporte 78 cartes à jouer :

  1. Cinquante-six cartes réparties en quatorze cartes des quatre enseignes traditionnelles : pique, coeur, carreau et trèfle. La différence avec un jeu traditionnel de 52 cartes est le cavalier, figure s'intercalant entre la dame et le valet. Dans l'ordre décroissant de force et de valeur, on trouve donc :
    • les honneurs  : Roi, Dame, les habillés : Cavalier et Valet
    • les points : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Le 1 est la plus petite carte du paquet contrairement à ce qui se pratique dans de nombreux jeu où l'As est plus fort que le Roi.
  2. Vingt et une cartes portant un numéro : ce sont les atouts (ou tarots) qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelé ' petit ').
  3. L' excuse , une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline. Il s'agit d'une sorte de joker.

L'Excuse, le 1 d'atout et le 21 d'atout sont appelés les bouts ou oudlers.

Le format des cartes est plus long que celui des autres jeux de cartes. En effet, le nombre de cartes distribuées étant assez grand (18 cartes par joueur, voire plus dans le jeu à trois), il serait difficile à garder en main avec le format ordinaire.

Les dimensions classiques d'une carte de tarot sont de 61×112 mm.

Le principe du jeu

Introduction

Le tarot se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à trois joueurs avec quelques variantes dans les règles. Il existe aussi une variante, plus ludique, à cinq joueurs. Dans ce cas, le jeu se répartit entre deux équipes, le preneur et un appelé d'une part et les défenseurs d'autre part.

Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. En effet, au cours de la partie, l'un des joueurs, appelé le «preneur» ou le déclarant, est opposé aux trois autres, les «défenseurs », qui constituent une équipe (la défense). Mais cette association ne dure que le temps d'une donne.

Les trois bouts (ou oudlers) : le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse.
Les trois bouts (ou oudlers) : le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse.

à l'issue des enchères, le preneur s'engage à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimaux que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dépend du nombre de bouts qu'il compte dans ses levées à la fin de la donne :

  • sans aucun bout, il faut 56 points ;
  • avec un bout, il faut 51 points ;
  • avec deux bouts, il faut 41 points ;
  • avec trois bouts, il faut 36 points.

C'est pour cette raison que les trois bouts constituent les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en posséder est un avantage considérable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp car il est imprenable. L'excuse reste dans le même camp à condition qu'elle ne soit pas jouée dans la dernière levée (sauf en cas de grand chelem où elle permet de faire le dernier pli), faute de quoi elle change de camp. Le petit, lui, est vulnérable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est très convoitée par le camp qui ne la possède pas et qui souhaite la récupérer (ce qu'on appelle la «chasse au petit »).

La distribution

Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le donneur. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : pique, coeur, carreau, trèfle. L'as de trèfle est donc la plus petite carte. Les atouts sont prioritaires, mais l'excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.

Le jeu doit être battu par le joueur placé en face du donneur. Puis le joueur à gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de trois cartes.

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue, carte par carte, un talon (ou paquet) de cartes appelé le «chien ». Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au chien.
A trois ou 4 joueurs, le chien est composé de 6 cartes, A 5 joueurs, le chien est composé de 3 cartes.

En cas de fausse donne, le donneur redistribue, mais ne peut pas prendre à ce tour.

Une carte retournée par le donneur lors de la distribution entraîne une fausse donne, s'il s'agit d'une carte habillée ou d'un atout, le donneur redistribue et ne peut pas prendre.

Toute carte retournée par un joueur lors de la distribution entraîne une nouvelle distribution par le même donneur. Une pénalité peut être donnée par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la fin de la distribution.

Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est terminée. En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.

La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu (sens inverse des aiguilles d'une montre : le donneur suivant est celui placé à droite du donneur actuel).

Les enchères

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des «enchères » mais, pour un débutant, un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.

Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. Il a le choix entre les enchères, par ordre croissant, suivantes :

  • La petite, avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu'environ 50 % de chances de réussite et qui s'appuie souvent sur l'espoir de la découverte d'un très beau chien. Appelée aussi la prise, elle est en voie de disparition dans les tournois, au profit de la garde.
  • La garde peut être une surenchère après la prise d'un adversaire. Mais elle est, le plus souvent la première enchère, quand le preneur estime ses chances de réussite très supérieures à ses risques d'échec.
  • La garde sans le chien, avec un très beau jeu, le preneur estime qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le chien à son jeu, donc sans effectuer d'«écart ». Mais les points du chien lui sont comptés à la fin de la donne et constituent pour lui une certaine réserve de sécurité. Naturellement, aucun joueur ne doit regarder le chien tant que la donne n'a pas été jouée.
  • La garde contre le chien, avec un jeu exceptionnel, le preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du chien dont les points seront comptés avec ceux de la défense.

Si le joueur estime avoir un jeu suffisant pour lancer une de ces enchères, il dit alors «Je prends » ou «Petite », «Je garde », «Je garde sans le chien » ou «Je garde contre le chien ». Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.

S'il estime ne pouvoir faire aucune enchère, le joueur dit alors «Je passe », la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite jusqu'au donneur.

Si tous les joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution.

Appel d'un partenaire (jeu à 5 joueurs)

Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de son choix et le détenteur de ce roi devient son partenaire, c'est pourquoi le jeu à cinq joueurs est parfois appelé «l'appel au roi ». Le partenaire n'est pas connu du preneur ni des défenseurs tant qu'il n'a pas joué le roi appelé. Si le preneur possède les quatre rois, il appelle une dame ou un cavalier s'il possède aussi les quatre dames. Si le roi choisi est au chien, alors le jeu se joue à un contre quatre. L'entame ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du roi appelé. Le preneur peut tout aussi bien appeler un roi qu'il possède déjà, s'il estime pouvoir faire son contrat tout seul. Dans ce cas, il ne partagera pas les gains. Appeler un roi qu'il possède permet également au preneur de semer la confusion dans le camp de la défense, les quatre joueurs jouant sans savoir qu'ils sont ensemble.

La répartition des points (y compris les primes de poignée et ou petit au bout) se fait deux tiers pour le preneur, un tiers pour son partenaire. Dans le cas où le preneur aurait joué à un contre quatre, il encaisse la totalité des points en plus ou en moins selon sa réussite ou sa chute.

S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.

Le chelem

Réussir le chelem, c'est remporter toutes les levées au cours d'une donne. Cette situation est extrêmement rare puisqu'il faut pour cela que le preneur ait un jeu exceptionnel.

Le chelem est annoncé en plus du contrat ; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce chelem :

  • chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points ;
  • chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points ;
  • chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du total.

En cas d'annonce du chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que soit le donneur. En cas de chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'excuse en dernier (s'il la possède). Ce faisant, il remporte également le dernier pli. En conséquence, le petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.

Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.

Le chien et l'écart

Sur une petite ou une garde, lorsque les enchères sont terminées, le preneur retourne les cartes du chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis «écarte » (son écart) un même nombre de cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.

On ne peut écarter ni roi, ni bout ; on n'écarte des atouts que si cela se révèle indispensable et en les montrant à la défense.

Lorsqu'il a terminé son écart, le preneur dit «Jeu » et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

  • Sur une garde sans ou une garde contre, les cartes du chien restent faces cachées.
  • Sur une garde sans, elles sont placées devant le preneur et seront comptabilisées avec ses levées.
  • Sur une garde contre, elles sont placées devant le joueur situé en face du preneur et seront comptabilisées avec les levées de la défense.

La poignée

Une poignée est une annonce prononcée par un joueur en fonction du nombre d'atouts (y compris l'excuse) qu'il possède dans son jeu. Elle peut lui permettre d'obtenir des points supplémentaires.

Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.

  • à la simple poignée correspond une prime de 20 points :
    • 8 atouts à 5 joueurs,
    • 10 atouts à 4 joueurs,
    • 13 atouts à 3 joueurs.
  • à la double poignée correspond une prime de 30 points :
    • 10 atouts à 5 joueurs,
    • 13 atouts à 4 joueurs,
    • 15 atouts à 3 joueurs.
  • à la triple poignée correspond une prime de 40 points :
    • 13 atouts à 5 joueurs,
    • 15 atouts à 4 joueurs,
    • 18 atouts à 3 joueurs.

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.

Exemples à 4 joueurs

  • Le déclarant présente une double poignée. S'il gagne, chaque défenseur lui donne, en plus de la marque normale, une prime de 30 points. S'il perd, c'est lui qui donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.
  • Un défenseur présente dix atout. Si le déclarant gagne, chaque défenseur lui donne une prime de 20 points. Si le déclarant perd, chaque défenseur reçoit une prime de 20 points.

La poignée doit comprendre effectivement dix, treize ou quinze atouts. Lorsqu'un joueur possède onze, douze, quatorze, seize ou dix-sept atouts, il en cache un ou deux de son choix, mais en respectant cette règle très importante : l'excuse dans la poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre atout.

Le petit sec

Un joueur possédant le petit comme seul atout et ne possèdant pas l'excuse doit obligatoirement l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères. On parle alors de petit «sec ».

Le déroulement des levées

Le déclarant ayant terminé son écart dit «Jeu ». L'entame (la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la levée suivante. Et ainsi de suite. Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :

  • à l'atout, on est obligé de monter sur le plus fort atout déjà en jeu, même s'il appartient à un partenaire. Si on n'a pas d'atout plus gros, on joue un atout de son choix.
  • à la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais pas de monter. Si on n'a plus de la couleur demandée, on est obligé de couper. Si on doit couper, on doit monter sur l'atout le plus fort dans la mesure du possible.
  • On défausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possède ni carte de la couleur demandée, ni d'atout.
  • Si la première carte d'une levée est l'excuse, c'est la carte suivante qui détermine la couleur jouée.
  • L'excuse ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de chelem), mais elle reste la propriété du camp qui la détient. Si l'adversaire gagne la levée où se trouve l'excuse, son détenteur doit la remplacer dans la levée par n'importe quelle autre petite carte (couleur ou atout) prise dans les levées réalisées par son camp.
  • Si l'excuse est placée au dernier pli, elle est perdue par son propriétaire et elle est prise par le joueur qui réalise ce dernier pli.
  • En cas de chelem réussi par un preneur possédant l'excuse, cette carte jouée au dernier pli, remporte ce dernier pli. (C'est le seul cas où l'excuse fait un pli)
  • En cas de chelem réussi par un preneur ne possédant pas l'excuse, cette carte jouée normalement reste la propriété de la défense et compte pour quatre points.
  • Les levées réalisées par la défense doivent être ramassées par le joueur assis en face du déclarant.
  • Tant qu'une levée n'a pas été ramassée, tout joueur peut consulter la levée précédente.
  • Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir une carte de son jeu avant que son tour ne soit arrivé.

Le calcul des scores

Valeur de chaque carte

à la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur d'une part, et dans celles de la défense d'autre part. Le total des deux décomptes doit être égal à 91 points.

  • Bout (ou oudler) 1, 21 ou Excuse : 4 ½ points
  • Roi : 4 ½ points
  • Dame : 3 ½ points
  • Cavalier : 2 ½ points
  • Valet : 1 ½ point
  • Toute autre carte : ½ point

Il est donc plus facile de compter les cartes deux par deux :

  • 1 oudler + 1 petite carte : 5 points
  • 1 roi + 1 petite carte : 5 points
  • 1 dame + 1 petite carte : 4 points
  • 1 cavalier + 1 petite carte : 3 points
  • 1 valet + 1 petite carte : 2 points
  • 2 petites cartes à la couleur ou à l'atout : 1 point

Les joueurs ont évidemment gagné les points d'annonce.

Le petit au bout

Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est «au bout ». Le camp qui réalise la dernière levée, lorsque celle-ci comprend le petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne (cf. le calcul des scores).

Exemples :

  • Le déclarant fait une garde sans le chien. Un défenseur lui prend le petit au bout. Le déclarant donne une prime de 10 × 4 = 40 points à chaque défenseur. Si, malgré la perte du petit, le déclarant gagne son contrat, la prime est alors déduite de ses gains.
  • Le déclarant fait une prise. Un défenseur réalise le dernier pli avec le petit. Le déclarant donne une prime de 10 points à chaque défenseur. Si le déclarant gagne quand même la donne, la prime est déduite de ses gains.

Contrats

Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un nombre de points minimaux nécessaires selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un éventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est «juste fait » ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.

Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :

  • en cas de prise, ce total est inchangé,
  • en cas de garde, ce total est multiplié par 2,
  • en cas de garde sans, ce total est multiplié par 4,
  • en cas de garde contre, ce total est multiplié par 6.

Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.

Jeu à 3 ou 4 joueurs : Le preneur marque 3 ou 4 fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.

Jeu à 5 joueurs : Le prenneur marque 2 fois ce total, le partenaire marque 1 fois ce total, en positif s'il ont gagné, en négatif s'ils ont chuté

Le total de tous les scores (preneur, partenaire et défenseurs) est toujours égal à 0.


Exemples de marque de points

  • Le preneur tente une garde, présente une poignée de 10 atouts. Il mène le petit au bout et réalise 49 points en détenant deux bouts. Il passe donc de 49 - 41 = 8. 25 (contrat) + 8 = 33 multiplié par 2 (Garde) = 66. Poignée = 20, et petit au bout 2 × 10 = 20. Soit un total de 66 + 20 + 20 = 106.
    • Jeu à 3 joueurs : Chaque défenseur marque -106 et le preneur marque 2 × 106 = +212.
    • Jeu à 4 joueurs : Chaque défenseur marque -106 et le preneur marque 3 × 106 = +318.
    • Jeu à 5 joueurs : Chaque défenseur marque -106, le preneur marque 2 × 106 = +212 et le partenaire marque 106.
  • Le preneur gagne une garde sans de 4 points, mais le petit est mené au bout par la défense (25 + 4) × 4 (garde sans) = 116 mais il faut retrancher 40 pour le petit au bout.
    • Jeu à 4 joueurs : Le preneur marque +228 et chaque défenseur -76.
    • Jeu à 5 joueurs : Le preneur marque +152, le partenaire marque +76 et chaque défenseur -76.
  • Le preneur chute une prise de 7 points après avoir présenté une poignée de 10 atouts, mais en menant le petit au bout.
    • Jeu à 4 joueurs : Chaque défenseur marque 25 + 7 + 20 (poignée) - 10 (petit au bout) = +42. Le preneur marque -42 × 3 = -126.
    • Jeu à 5 joueurs : Chaque défenseur marque 25 + 7 + 20 (poignée) - 10 (petit au bout) = +42. Le preneur marque -42 × 2 = -84. Le partenaire marque - 42.
  • Le preneur gagne une garde de 11 points, la défense ayant présenté une poignée. (25 + 11) × 2 (garde) = 72, plus 20 de poignée (payée par la défense). Total 92.
    • Jeu à 4 joueurs : Le preneur marque 92 * 3 = +276 et chaque défenseur -92.
    • Jeu à 5 joueurs : Le preneur marque 92 * 2 = +184, le partenaire marque +92 et chaque défenseur -92.
  • Sur une garde, le preneur annonce et réussit le chelem, montre une poignée de 10 atouts et mène le petit au bout. la défense conserve l'excuse qu'elle possédait. Avec 2 bouts, le preneur réalise 87 points. Il gagne de 87 - 41 = 46. (46+25) × 2 (garde) + 20 (poignée) + 20 (petit au bout) + 400 (chelem annoncé) = 582.
    • Jeu à 4 joueurs : Chaque défenseur marque -582. Le preneur marque +582 × 3 = +1746.
    • Jeu à 5 joueurs : Chaque défenseur marque -582. Le preneur marque +582 × 2 = +1164. Le partenaire marque +582.

Quelques variantes pour jouer à plus de 5 joueurs

Jeu avec sortie de joueurs

Si vous êtes 6 joueurs, il suffit de faire sortir 1 joueur différent à chaque tour. Ainsi vous pouvez jouer chaque donne à 5 joueurs. Le joueur sorti ne marque aucun point. La somme des points est bien toujours égale à zéro. Si tout le monde passe, on redistribue avec les mêmes joueurs jusqu'à ce qu'une enchère soit prise.

Si vous êtes 7 joueurs, il faut faire sortir 2 personnes à chaque tour... Plus il y aura de personnes... moins vous jouez.

Tarotman est concu pour pouvoir compter les points avec cette variante : il suffit de décocher les joueurs qui ne participent pas à la donne.